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设计师谈《风暴英雄》技能设计 招牌技能引用与满足玩家幻想是基础

来源:联合早报中文网作者:邵湖心更新时间:2020-09-06 23:56:02阅读:

本篇文章1730字,读完约4分钟

7月28日接受采访(记者顾福昌)在中国欢乐2017展览现场,网易暴雪正式在幕后展台举行了暴雪员工与新闻媒体的面对面交流会议。记者与《风暴英雄》的总设计师肯特进行了交流。

以下是采访记录:

记者:技能树是一个创新设计,去掉了资金和设备。这种设计基于什么样的考虑,与过去的传统设计相比有什么优势?

肯特:我们想怎样制作一个暴雪的竞争性游戏?我们想知道我们是否需要资金和设备设计。经过多次试验,团队最终达成一致,认为这是现有的设计。我们给玩家提供了几个选项来选择,而不是从几十个选项中选择一个,这让玩家很容易选择。

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记者:《风暴英雄》中的每个英雄都是来自暴雪的游戏,那么如何设计才能让玩家有一种替代感呢?

肯特:这是一个非常好的问题。在设计的开始,我们应该满足关于这个英雄的传说和玩家的幻想。与此同时,我们还将考虑,在最初的游戏中,英雄的技能,哪些迹象被引用。第二,我们应该考虑这个英雄的技能机制,它在《风暴英雄》中是否有趣,以及它是否会和其他英雄一起创造技能反击来使游戏有趣。这是我们整个整合过程中的两个要点。

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记者:在设计贾鲁什的时候,你是如何看待这个角色的?

肯特:对我们来说,加卢什也是一个非常有趣的英雄。一开始,我们想把它设计成一个独行侠。并不是所有的玩家都玩过魔兽世界,有些玩家也玩过炉石,所以我们结合了加林在魔兽世界和炉石中的两个游戏的特点,比如盔甲的设计。

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加鲁什拥有像血吼这样的史诗武器,我们想知道武器的尖端是否可以特别设计。那么它在魔兽世界中是一个自私的角色,所以我们也在风暴英雄中把它设计成一个特别讨厌的角色。

记者:《风暴英雄》中有一些创新的英雄,比如《小鱼人》和《阿拔斯》。这种创新在其他moba游戏中从未出现过。它最初是如何设计的?

肯特:事实上,我们想说的是,我们的设计方向是你在《风暴英雄》中看到的是最疯狂的英雄。在设计的开始,我们考虑了一个不需要泉水的英雄是否可以在游戏中战斗,所以我们创建了一个游戏。小鱼人也是,他是一个非常脆弱的英雄,所以我们添加了小鱼人的蛋来保持它的生命。两个人控制同一个英雄的设计也是这个想法的产物。

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这个不断创新的奇怪英雄永远不会停止。

记者:斯图科夫在《星际争霸2》中把召唤作为他的主要技能,但在《风暴英雄》中却变成了他自己的变种人战斗。为什么?

肯特:会考虑斯图科夫的传奇和幻想故事。然而,我们认为许多玩家从未玩过星际争霸2,当他们看到斯图科夫的时候,他们的第一印象就是那只变异的手臂。所以我们决定根据变异对斯图科夫大惊小怪。

记者:你会重做刀锋女王的角色吗?

肯特:刀锋女王对我们来说有一个特殊的位置。在《风暴英雄》中,她是一个佩戴刺刀杀死敌人的角色,需要其他玩家在她周围战斗。一些玩家反映了这个问题。我们回去的时候会考虑的。凯瑞甘的技能已经被修改了好几年,所以我们会仔细考虑是否需要修改。

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记者:目前,有很多《看拓荒者》的英雄加入了《暴风英雄》。像《公路战士》和《史迪奇怪物》这样的角色有相似之处。我们如何才能有所作为?

肯特:事实上,我们正在慢慢意识到这个问题。就像路霸和缝纫怪物,他们很亲密吗?因此,我们将暂时停止这方面的工作。我们希望这两位英雄可以通过一起行走来区分,所以我们暂停设计。我们也在收集玩家的反馈,看看是做一个皮肤还是英雄更好。

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记者:为了保证游戏的新鲜感,老英雄们会得到新的礼物吗?

肯特:这些是我们一直在尝试的。

关于肯特

肯特在暴雪的工作是从公司的游戏库中选择标志性人物,并把他们变成风暴英雄中的可玩人物。虽然他大部分时间都在设计新英雄,但他也会帮助调整天赋树,测试和改进一些老角色。

肯特于2011年加入暴雪。当时,他是Battle.net团队的在线系统设计师,致力于暗黑破坏神3和Battle.net客户端的功能。后来,他抓住了机会,接受了挑战,开发了初始教程,并为风暴英雄创造了新的玩家体验。然后他转向地图和战场设计,然后他所有的工作都集中在角色上。

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首席英雄设计师是一个精力充沛的暴雪玩家。他在炉石花了很多时间来提高他的地位,他也花了很多时间在暗黑破坏神3中用他的专家模式角色来完成他的征服。他以优异的成绩毕业于佛罗里达大学,获得了计算机信息科学和工程学士学位。

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