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互联网大会上的游戏圈大佬们

来源:联合早报中文网作者:邵湖心更新时间:2020-10-01 06:36:21阅读:

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Donews相互娱乐12月5日新闻(记者黄生)

12月3日晚,乌镇扎西和昭明书院二楼举行宴会。丁磊是第一桌的组织者,马是第二桌的主咖啡。

3日晚,两位老板在互联网和科技圈谈论猪肉、葡萄酒和商业。第二天早上,他们遇到了游戏圈和娱乐圈的一系列老朋友,如萧泓、周亚辉、程武和朱仲瑛。然而,这毕竟是一次互联网会议,他们谈论的不是游戏,而是“责任”和“文化交流”。

互联网大会上的游戏圈大佬们

马:腾讯看到了责任

马被周称为“游戏之王”,因为他的酒桌上有各种各样有趣的玩法。如果这是真的,腾讯2017年第三季度的游戏收入是652亿元,“游戏之王”的称号确实合适。

在互联网大会的第一天,“游戏之王”马发表了一个只有两个字的演讲:责任。中国的互联网和游戏巨头,他们对空.网络命运共同体的责任

马花藤认为,数字经济已经成为增长最快、最活跃、最广泛的经济活动。在全球市值最大的十家公司中,有七家是科技公司。越是在这样的时刻,企业和个人就越应该清楚地看到自己的责任。腾讯和他自己都看到了这一责任。

3日上午,身着黑色西装的马站在主席台上缓缓说道:“面对新一轮全球产业革命,中国企业需要更多地扮演技术贡献者和推动者的角色。腾讯将从创新、授权和治理三个方面承担更多责任,成为“中国力量”和“中国计划”的组成部分,为“命运的网络空社区”的共同建设和共同治理做出更大贡献。”

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丁磊:互联网是传播文化和文物的最佳载体

热衷于“正餐”和“猪肉”并在大会期间谈论新消费的丁磊参加了许多文化交流论坛,如丝绸之路和在线文化交流。当发表一些关于文化交流的问题时,我仍然不忘带两个产品,梦幻西游和鬼故事。

丁磊认为,网络技术的主要价值在于它可以解决文化交流中的一些困难。

例如,一些古人留下的文化遗产,由于它们的珍贵和其他原因,人们不得不去博物馆,博物馆,甚至一些不可移动的地方观看。随着虚拟现实等技术的普及,这个问题可以得到解决。

丁磊认为,网络文化是一种人与人之间的分享方式,与传统的分享方式有很大不同。过去,当人们去博物馆看文物时,他们只进行了一次无聊的人与文化产品的单向交流。互联网上的虚拟场景允许用户在这个场景中使用这个话题或者与更多的人互动。

互联网大会上的游戏圈大佬们

在虚拟场景中承载和表达文化和文物的实践中,网易在《梦幻西游》中加入了中国科举的标题,让用户在回答问题后得到奖励;在游戏《鬼故事》中,嵌入了敦煌洞穴的一些场景,让很多没有机会去敦煌的人可以通过网易游戏体验和感受敦煌每个洞穴的故事。

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丁磊认为,在未来的发展中,技术和手段只是更好地传播和深入理解文化作品的手段。在未来的5到10年里,文化将在互联网上扮演越来越重要的角色。

萧泓:游戏在传播文化方面的作用远远大于简单的商业形式

对于互联网对文化交流的影响,萧泓和完美世界首席执行官丁磊持有相似的观点,但他们争论的核心更倾向于游戏产品。

萧泓认为,游戏是一种非常重要的在线娱乐内容的新形式,它拥有大量的年轻用户,并且可以在技术的推动下迅速更新。就受众群、传播效率和效果而言,游戏在传播文化方面的作用远远大于简单的商业形式。

此外,萧泓认为,在很多情况下,游戏不仅可以代表中国传统文化,还可以融入世界文化。例如,好莱坞制作了木兰和大熊猫,这是中国的传统元素,但他们制作了世界级的故事。沟通是全球性的,整合了各种事物,游戏也可以尝试这一点。

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程武:腾讯希望通过互联网和技术能力拥抱创意经济

腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在网上文化交流子论坛上表示,腾讯将利用现有的互联网和技术能力,改变文化创意产业,迎接创意经济时代。

程武表示,“创意经济”是腾讯对文化创意产业最新现象的总结。这种现象的具体表现是,随着互联网和技术的发展,除了原创内容工作者之外,每个人都可以通过互联网参与文化创作并获取利润。

在过去的19年里,腾讯的主要业务是连接,希望通过社交工具qq和微信将10亿中国人甚至一些全球网民连接起来,将人与人、人与服务、人与智能设备连接起来。第二个重点是内容和文化。

现在,腾讯游戏已经是世界上最大的游戏公司。在过去的五六年里,公司提出了一个战略性的泛娱乐互联网生态,希望通过视频+音乐+电子体育+影视+互联网+各种文化创意产业的共生融合,创造一个新的文化生态。

未来,腾讯将通过“连接”战略、阅读文章、腾讯动画等平台,把自己打造成为科技文化企业。通过互联网,它将成为共享、传播和实现网络文化创造的成本最低、最便捷的工具,让每个人都能参与文化创造。

朱仲英:这个游戏最擅长的是团结一群人,逐渐形成一种文化

暴雪娱乐执行制片人兼高级副总裁朱仲英说,这个游戏最擅长于团结一群人,形成一个社区。社区本身将继续扩大,并逐渐形成一种文化,以吸引更多的人参与。

朱仲瑛认为,游戏中最重要的是用户体验。如果游戏很有趣,用户会更愿意和别人分享他们的经验,然后一个小游戏社区就会形成。

不同的社区有不同的文化。一些社区更有竞争力,而另一些可能更注重乐趣。但最重要的是社区本身会不断扩大并逐渐形成一种文化来吸引更多的人参与。

朱仲瑛建议公众应该从需求的角度考虑社区之间的文化差异。在一些全球玩家参与的游戏中,不同的玩家有不同的策略,因为当他们玩的时候,他们带来了自己不同的文化。此外,游戏将通过直播等新方式传播,玩家之间的交流和碰撞可以增强世界的互联性,这也是游戏本身的特点,它可以将来自不同文化和背景的人聚集在一起。游戏也可以创造一种文化,让人们分享自己的文化,在文化碰撞中可能会遇到新的文化。

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周亚辉:人工智能已经进入反低俗网络内容的应用阶段

与游戏业务的发展相比,2017年昆仑万伟最常提及的投资收益和转型。在互联网会议上,首席执行官周亚辉的讲话也是从其发行和媒体平台上发布的。

昆仑万伟收购欧洲移动软件制造商opera后,该公司开始将业务拓展到海外用户。在成为南非新闻平台的过程中,周亚辉发现网络文化是一个数字经济和数字过程,所有的数字信息都分布在当前的网络中。

周亚辉说,在过去的两年里,人工智能分发已经变得流行,许多反低俗的人工智能算法可以有效地控制低俗内容向用户的分发。人工智能已经达到了反垃圾邮件和反庸俗的应用阶段。除了技术总结和观察,该公司还发现,反庸俗不仅是政府监管的要求,也是大多数人的期望。

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荒木隆志:互联网是传统文化和年轻人之间的粘合剂

除了国内游戏和互动娱乐圈的几位老板外,网络视频网站niconico的母公司dwango股份有限公司的总裁Takashi Araki也参加了网上文化交流的讨论。

荒木隆志说,互联网是传统文化和年轻人之间的粘合剂。在尼科岛上,每个人都可以自由创作两次和三次,这是一种独特的日本文化。

未来,公司将通过直播等先进的互联网技术向更多的人传播日本传统文化,然后通过ai技术吸引更多的日本年轻人参与传统文化的传承,让更多的日本人喜欢日本传统文化。在传播中国文化方面,他说他已经和腾讯合作过,同时,他会让中国直接做一些日本内容。(结束)

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